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2019年12月19日 星期四

十二國記最新篇章 - 白銀の墟 玄の月


2019夏天, 從小野不由美的FB粉絲專業上看到十二國記終於要出新的一部了,這次會是戴國黑麒麟的後續故事。書名是「白銀の墟 玄の月」。

畢竟她之前好一陣子似乎都在寫恐怖小說,十二國記似乎停擺很久了,這一系列小說是我第一個擺進心目中《有生之年》系列的小說,我甚至當初在想如果沒有有出續集,但沒有出版中文本乾脆拜託人幫忙翻譯。從我工作(2010?!)以後,只有丕緒之鳥,但篇幅稍短,不夠過癮。


更令人興奮的事情還不只如此,本以為台灣出版商不會留意小野主上,但意外搜尋到一位譯者的粉絲專業,貼文當中明顯提到她將會翻譯小野主上這本新書!實在是感動到淚流滿面啊!
綿羊的譯心譯意https://www.facebook.com/pg/sheepheart/

最後附上一則內容真實的假新聞!

2019年12月16日 星期一

EastWard(風來之國) - 超精緻的Pixel Art風格

前幾天在YouTube上面看到一則20 Great Pixel Art Games 2019 & Beyond影片(https://www.youtube.com/watch?v=wqpEJo3whYc)
其中打頭陣的EastWard真的相當令人印象深刻,稍作研究之後發現是一個位於上海的獨立遊戲開發團隊。

真希望趕快能玩到這款遊戲!

BTW, 2019/12/13-14有開放EastWard試玩下載,正好就被我撿到了!怎麼這麼好運


2019年12月13日 星期五

字型的深度學習(5)

 太震驚了! 我去年突發奇想要做的<字型的深度學習>居然也是Google Brain內部的project之一, 已經發表在2019/4月份!

相關介紹報導
https://neurohive.io/en/news/new-method-for-generating-svg-fonts-by-google-brain/

2019 Google Brain發表論文標題/網址
A Learned Representation for Scalable Vector Graphics
https://arxiv.org/pdf/1904.02632.pdf

同時, 我也另外搜尋到MIT在2018有位碩士生拿這個當作畢業碩士論文, 連結如下:
https://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/119692/1078149677-MIT.pdf?sequence=1&isAllowed=y


2019年7月6日 星期六

希望莊

不管傳遞再寶貴的真諦,如果聆聽的人不是由衷相信,有時熱情也會冷卻。
《希望莊》─宮部美幸

2019年7月2日 星期二

2019年6月30日 星期日

英雄的一擊

只有賭上自己的人,才被稱作英雄。
妥協也沒關係,受挫也無妨,大聲哭泣便是。勝者常在敗者中出現。

2019年1月24日 星期四

阿爾罕布拉宮的回憶

能改變世界的魔法並非科學技術,而是對人的信任
《阿爾罕布拉宮的回憶》—宋在貞

2018年10月18日 星期四

遊戲專輯-小型(獨立)遊戲營利管道

除了販賣遊戲本身之外, 是否也可以在遊戲內置入性行銷呢?

綜觀遊戲市場,特別是獨立團隊(泛指30人以內小型團隊)遊戲市場,由於售價本身不能拉攏太高,導致銷售量如果沒有到達【超級歡迎】的程度,整體來說根本無法維持營運,也很難有持續性成長。所以,最近我就在想,如果直接製作的時候就拉贊助,在遊戲裡面來埋廣告呢?畢竟,遊戲的玩家基本上都是眼睛緊盯著畫面不放,如果能夠廣告的出現,有辦法不讓人只想點下﹝跳過廣告﹞那個連結的話,廣告效果應該會比較明顯,同時也對廠商有利。

舉個例子,假如遊戲裡面本來就有會出現很多顯眼招牌的街道場景,是不是就真的在一些虛擬世界裡面的招牌,擺上現實世界的廣告呢?這種作法眼球滯留時間可能遠超過電視廣告吧。

就拿OverCook來說,如果出現的食材或餐館場景,直接是某些品牌,好比說生魚片就直接tag成○○水產的生魚片。拉麵就冠上××拉麵店的商標,是不是就讓人腦子裡主動對這些品牌或商品跟實際產品直接產生連結,這種行銷手法也許才有辦法在不提高遊戲本身價格的前提下,為這款遊戲本身帶來更多附加價值。

以上,只是前幾天腦海裡突然浮現的想法,總覺得小團隊在遊戲開發如果不想想其他營利管道,把一切都賭在【這款遊戲真的有做好應該可以大賣N套】的作法,似乎很難長久經(燒)營(錢)下去。

2018年10月15日 星期一

網路資源蒐集 [出版發行] EP1

五個平臺出版體驗

http://www.sigono.com/ (如何靠ASO讓App商店轉換激增, 遊戲開發/發行公司)

Blogger 插入表格的最佳流程 + 自適應寬度


Medium好文: 工具2018 兩岸讀書軟體功能整理

「工具」2018 兩岸讀書軟體 功能整理

王爺信仰的專業學者-康豹

人們為何在神明面前發誓? 專訪研究員康豹

遊戲專題集合 EP1

因應Google+即將關站, 歷年來蒐集整理的轉貼文章將分類整合至此。
開發者談故事情節在遊戲中發揮的積極作用 - 遊戲大爆炸

Jotun: Valhalla Edition

信任的演化

銀河歷險記 Samorost 3 用白日夢融化你心,攻略也美得像繪本

[IndieCade 2017] 解謎遊戲大解密 Understanding the magic in good puzzle games

IFTTT 當 Steam 有新的免費遊戲時自動以 Email 寄回信箱通知

Flipping Death: Bringing unique 2D puzzlers to Nintendo Switch with Unity

Beat 'Em Up - Game Template

Developing 2D & 3D Games with Unity

[GDC 2018] 敘事設計——如何創造一個好的角色 Narrative Design: How to create great characters

任天堂新人研修教導的「玩心設計」

以台灣為原型!《荒漠樂園 DESERTOPIA》獨立開發者 如何藉養成遊戲體現社會議題?

遊戲策劃:為什麼我的兒子不沉迷遊戲?

武林志 (Steam平台獨立製作遊戲)

從創作到遊戲,聊《迷霧國度:傳承》是款怎樣的遊戲【2】:回合制戰棋遊戲

FontForge 字型編輯軟體

GitHub: Font Development Best Practices

太吾繪卷 (Steam平台獨立製作遊戲神作)

2017年8月7日 星期一

沙漠化

每個人就像沙子一樣渺小。這個社會是一片沙漠,由無數的沙子構成。沙漠不會去意識到每一粒的沙子,這樣要求也是不可能的。
《悲嘆之門》─宮部美幸

2017年8月4日 星期五

龍麟雲遊

直至我的鱗片褪去色彩的那一日為止──
若這個故事能被傳承下去,落入後世的凡人手中。
那也會是,無常人世中的一大樂事吧。
《諸神的差使》引言。浅葉なつ
https://www.plurk.com/p/f7chkn

2017年7月26日 星期三

雨不停

雨不停的下在你離去的足跡裡
─《那年,雨不停國》

2017年7月25日 星期二

領悟

孤單的人,為了得到身邊人的關心,往往會做出一些傻事。我突然明白,仙姑真正的力量,並不是和幾次元外的靈溝通,而是關心眼前的人,讓人連結在一起,其實我們都不是獨自一個人。

所謂心無邪念不怕鬼,真正的鬼,只住在我們心中。


人真的很奇怪,面對越陌生的東西,總是要先找好害怕的理由。到底可怕的是鬼,還是人心裡的恐懼呢?如果我們能多一點勇氣,願意接納跟自己不同的事物,可能這個世界會更美一點。

夢,終究會醒,但奇妙的是,當你失去越多東西的時候,反而越能夠珍惜生活的點點滴滴,勇敢迎接新的一天。
─ 謝雅真《通靈少女》

2017年7月24日 星期一

兇獸

扭曲的靈魂,猶似洪水猛獸,
誰又會是下一個被吞噬的人?

《無止境的殺人》宮部美幸

2017年7月20日 星期四

敬畏

神因人敬而增威,人因神德而添運。
─《諸神的差使》浅葉なつ

2017年7月18日 星期二

通靈少女語錄 EP1

我從來不後悔做過的事,我只後悔那些沒有做過的。
─ Alice《通靈少女》

2017年7月14日 星期五

秋風掃落葉

那條河好美。樹木的枝葉慵懶地往外伸展,一到秋天,
換上紅黃色新裝的葉子,為水面染上織綿般的色彩。
至於那些用盡最後一分力氣,翩翩飄落水面的老去枯葉,
在清澄的水底投下小小的影子,不知道飄向何方。
《鹿王》─上橋菜穗子