2020年1月19日 星期日
2019年12月19日 星期四
十二國記最新篇章 - 白銀の墟 玄の月

2019夏天, 從小野不由美的FB粉絲專業上看到十二國記終於要出新的一部了,這次會是戴國黑麒麟的後續故事。書名是「白銀の墟 玄の月」。
畢竟她之前好一陣子似乎都在寫恐怖小說,十二國記似乎停擺很久了,這一系列小說是我第一個擺進心目中《有生之年》系列的小說,我甚至當初在想如果沒有有出續集,但沒有出版中文本乾脆拜託人幫忙翻譯。從我工作(2010?!)以後,只有丕緒之鳥,但篇幅稍短,不夠過癮。
更令人興奮的事情還不只如此,本以為台灣出版商不會留意小野主上,但意外搜尋到一位譯者的粉絲專業,貼文當中明顯提到她將會翻譯小野主上這本新書!實在是感動到淚流滿面啊!
綿羊的譯心譯意https://www.facebook.com/pg/sheepheart/
最後附上一則內容真實的假新聞!

2019年12月16日 星期一
EastWard(風來之國) - 超精緻的Pixel Art風格

2019年12月13日 星期五
字型的深度學習(5)
相關介紹報導
https://neurohive.io/en/news/new-method-for-generating-svg-fonts-by-google-brain/
2019 Google Brain發表論文標題/網址
A Learned Representation for Scalable Vector Graphics
https://arxiv.org/pdf/1904.02632.pdf
同時, 我也另外搜尋到MIT在2018有位碩士生拿這個當作畢業碩士論文, 連結如下:
https://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/119692/1078149677-MIT.pdf?sequence=1&isAllowed=y
2019年7月6日 星期六
2019年7月2日 星期二
2019年6月30日 星期日
水彩風格鮮明的美麗地圖-峨眉鄉綠色產業文化地圖
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| 峨眉鄉綠色產業文化地圖 |
手繪風格超厲害的設計公司-種籽設計
2019年1月24日 星期四
2018年12月4日 星期二
字型的深度學習(4)
字型的深度學習里程碑
《字型的深度學習》專案,目前設定下列重要目標跟里程碑:
- 先學會基本tensorflow操作
- 跑zi2zi project範例
- 以自訂內容完成zi2zi project: training
- 以自訂內容完成zi2zi project: inference
- 將inference output image進行向量化
- 將向量化之後的文字集成字型檔
目前設定的終極目標是要能夠利用各種程式透過deep learning的方式來生成字數要有一定程度以上的中文字集字型檔案。
2018年11月29日 星期四
Graveyard Keeper遊戲心得與啟發
Graveyard Keeper,中文翻譯為《守墓人》,是一款像素風格的經營管理類遊戲,類似牧場物與或者前陣子爆紅的《星露谷物語》(Stardew Valley),只是這款遊戲要經營的是墓園(牧場變墳場)。其宣傳標語相當逗趣:
The most inaccurate medieval cemetery management sim of the year.
這款遊戲我陸陸續續花了一兩個月才破關,遊戲時數不多,時間會拖這麼長其實對我來說也是家常便飯了,畢竟都是利用下班以及哄小孩入睡之餘的空檔來玩遊戲的。
但遊玩之後,對於遊戲開發所需要的知識以及經驗,有幾項特別的心得(以前沒想到的),特別整理一下:
2018年11月22日 星期四
從Google圖書到可攜式epub
前語
很多買了電子閱讀器的人,可能會發現從《Google圖書》花錢買下來的電子書籍,下載之後,居然無法在電子閱讀器底下開啟。這其實是因為這些電子書商對於保護著作財產權的一種防範措施,避免單一消費者任意散布檔案給其他未付費的讀者。目前(2018)較慣用的做法多半是為這些下載下來的檔案附加上DRM(Digital Restrictions Management)屬性,而循規蹈矩的電子閱讀器基本上就無法任意開啟受DRM保護的電子書籍檔案(即便那是你花錢買來的)。可是這可能對於以購買的消費者帶來一定程度的不便,畢竟買這類eReader有很大一部分原因就是不想看較為刺眼的電腦/手機螢幕,但購書管道又不想侷限於單一平台。畢竟貨比三家不吃虧,電子書購買平台本來就不應侷限於電子閱讀器上面的那款。以下文章提供一些簡單的做法來移除這些惱人的DRM屬性。
2018年11月11日 星期日
2018年11月9日 星期五
第一篇利用StackEdit編輯的文章
Motivation
最近一陣子回鍋開始使用blogger,發現blogger文字編輯器真的不是那麼好用。尤其在工作場所,接觸過hiwiki/wiki/redmine套件之後,真的是覺得blogger這一類的文字編輯器實在有點抱歉。尤其hiwiki更是越來越神,對於工程背景的人來說,利用這些工具整理邏輯性很強的文章相當重要,必較讓作者可以更專注於內容而非排版。因此我開始搜尋是否有更容易的方式在blogger發表文章。
Markdown
有編寫過wiki/redmine文章就會略微知道其實他用一些簡單的標記就可以輕鬆做一些文字標籤或者表格,不過到今天我才知道這一類語法多半是有standard的,其中比較多人使用的標準叫做markdown。
維基百科: https://zh.wikipedia.org/wiki/Markdown
Markdown中文文件: https://markdown.tw/
Does Blogger Support Markdown?
2018的當下,答案顯然是不支援,Google了一下可行作法:大多數都還是在別的地方編輯markdown文檔,利用其他工具轉成html之後,直接用blogger html edit mode將內容貼上。不過找著找著,突然發現了StackEdit (https://stackedit.io/) 這個網站提供的服務相當特別,StackEdit基本上是讓你編輯markdown檔案,每篇文章以獨立檔案儲存在類似GoogleDrive的workspace裡面做備份,同時,透過StackEdit提供的publish按鈕就可以直接將markdown文章發表到Blogger/GitHubPages/因此來試用看看!
Who Else Support Markdown?
最明顯的應該是GitHub Pages,不過這樣就等於要從blogger跳槽,暫時還沒這個打算。
2018年11月5日 星期一
字型的深度學習(3)
Tensorflow平台選擇
跑tensorflow平台大致研究了一下, 除了用自己的PC來跑之外, 也可以使用Google Cloud Platform(GCP)或者Amazon的AWS服務, 但發現GCP收費約 USD $300/month跑不掉, 即使是可以使用小時計費的TPU感覺還是不便宜, 自己畢竟還是初學者, 先用PC研究看看吧
zi2zi project will migrate to python 3
zi2zi project似乎還在使用比較舊的python2, 但目前大多數tensorflow app/tutorial都已經轉向python3, 有人在github上面提問後, 作者也已經回應將會將zi2zi migrate到python3
使用local desktop PC來跑Tensorflow
2018年10月24日 星期三
字型的深度學習(2)
![]() |
| https://www.techleer.com/articles/466-insight-into-fast-style-transfer-in-tensorflow/ |
![]() |
| https://prisma-ai.com/ |
以下是目前對zi2zi初步理解:
zi2zi利用這個style transfer的基本做法(之一),大致如下:
training的時候…
先用字型A產生特定中文字的圖像當作training input stream,接著找另外一個字型B產生同樣的相同中文字的圖像來當作training output stream。
inference的時候…
當deep learning model已經學習完畢,如果它訓練效果很好,表示它大致上已經摸熟了字型A到字型B的微調原則,所以我們可以刻意給定另外一組不同中文字所組成的圖像當作inference input stream,讓它產生inference output stream。到這邊為止,還是zi2zi的本質。
但我想到的應用是:
倘若字型B是一個字數有短缺的字型,也許因為人力資源有限導致開發中斷或緩慢等等。透過這種作法我們其實可以要求這位虛擬字型學徒,透過inference的方式產生其他原先它並沒有看過的中文字。用這個特點,假設字型A是類似全字庫字型的full set,那我們可以這種做法來補足字型B的字數!
但有幾個潛在的問題:
A. 虛擬字型學徒可能學習效果很差
B. 虛擬字型學徒只能做圖到圖的轉換,但數位字型檔是OTF格式,中間還有一番轉換功夫
2018年10月18日 星期四
字型的深度學習(1)
但,我有個不同的想法!
遊戲專輯-小型(獨立)遊戲營利管道
綜觀遊戲市場,特別是獨立團隊(泛指30人以內小型團隊)遊戲市場,由於售價本身不能拉攏太高,導致銷售量如果沒有到達【超級歡迎】的程度,整體來說根本無法維持營運,也很難有持續性成長。所以,最近我就在想,如果直接製作的時候就拉贊助,在遊戲裡面來埋廣告呢?畢竟,遊戲的玩家基本上都是眼睛緊盯著畫面不放,如果能夠廣告的出現,有辦法不讓人只想點下﹝跳過廣告﹞那個連結的話,廣告效果應該會比較明顯,同時也對廠商有利。
舉個例子,假如遊戲裡面本來就有會出現很多顯眼招牌的街道場景,是不是就真的在一些虛擬世界裡面的招牌,擺上現實世界的廣告呢?這種作法眼球滯留時間可能遠超過電視廣告吧。
就拿OverCook來說,如果出現的食材或餐館場景,直接是某些品牌,好比說生魚片就直接tag成○○水產的生魚片。拉麵就冠上××拉麵店的商標,是不是就讓人腦子裡主動對這些品牌或商品跟實際產品直接產生連結,這種行銷手法也許才有辦法在不提高遊戲本身價格的前提下,為這款遊戲本身帶來更多附加價值。
以上,只是前幾天腦海裡突然浮現的想法,總覺得小團隊在遊戲開發如果不想想其他營利管道,把一切都賭在【這款遊戲真的有做好應該可以大賣N套】的作法,似乎很難長久經(燒)營(錢)下去。














